آموزش ساخت ماشین حساب ساده در پایتون

طراحی ماشین حساب ساده با پایتون

پایتون یکی از محبوب‌ترین زبان‌های برنامه‌نویسی در دنیای امروز است که به دلیل سادگی و قابلیت‌های گسترده‌اش، مورد توجه بسیاری از برنامه‌نویسان و توسعه‌دهندگان قرار گرفته است. این زبان به ویژه برای مبتدیان بسیار مناسب است، زیرا ساختار آن به گونه‌ای طراحی شده که یادگیری آن آسان باشد. این پروژه پایتون که ادامه قصد اجرای آن را داریم یکی از ابتدایی ترین پروژه های برنامه نویسی است که ادامه کاملا آن را تشریح میکتیم.

قبل از شروع آموزش اگر قصد سفارش پروژه های مرتبط با پایتون را دارید میتوانید اطلاعات پروژه خود را در واتساپ ، تلگرام و ایتا تیم آریا پروژه ارسال کنید اگر سوالی در رابطه با چگونگی ثبت پروژه را دارید میتوانید با شماره ۰۹۱۲۵۰۱۳۰۹۴ تماس حاصل فرمایید.

سفارش پروژه در تلگرام

سفارش پروژه در واتساپ

سفارش پروژه در ایتا

 

از اهمیت یادگیری پایتون :

  1. سادگی و خوانایی: سینتکس پایتون به گونه‌ای طراحی شده که کدها به راحتی قابل خواندن و فهمیدن هستند. این ویژگی به برنامه‌نویسان کمک می‌کند تا سریع‌تر کد بنویسند و آن را نگهداری کنند.
  2. جامعه بزرگ و منابع آموزشی: پایتون دارای یک جامعه بزرگ و فعال است که به راحتی می‌توان به منابع آموزشی، کتاب‌ها، و دوره‌های آنلاین دسترسی پیدا کرد. این امر به یادگیری و حل مشکلات کمک می‌کند.
  3. کاربردهای گسترده: پایتون در زمینه‌های مختلفی از جمله توسعه وب، علم داده، یادگیری ماشین، اتوماسیون، و برنامه‌نویسی علمی کاربرد دارد. این تنوع به برنامه‌نویسان این امکان را می‌دهد که در حوزه‌های مختلف فعالیت کنند.

آشنایی با مفاهیم پایه‌ای پایتون

پایتون، دارای مفاهیم سطح بالا و مفاهیم پایه ای است که بلد بودن آنها برای هر برنامه نویسی ضروری است .

در این بخش، به بررسی متغیرها، نوع داده‌ها، عملگرها و عبارات خواهیم پرداخت.

  • متغیرها

متغیرها: متغیرها در پایتون به عنوان نام‌هایی عمل می‌کنند که به مقادیر خاصی اشاره دارند. شما می‌توانید با استفاده از متغیرها داده‌ها را ذخیره و مدیریت کنید. برای تعریف یک متغیر، کافی است نام آن را انتخاب کرده و مقداری به آن اختصاص دهید. به عنوان مثال:

python
x = 10
name = “Ali”

برای آموزش جزئی تر به صفحه متغیر ها در پایتون مراجعه کنید.

  • نوع داده‌

نوع داده‌ در پایتون : پایتون از انواع داده‌های مختلفی پشتیبانی می‌کند که شامل موارد زیر است:

۱٫ عدد صحیح (int): برای ذخیره اعداد صحیح استفاده می‌شود.

python
age = 25

۲٫ عدد اعشاری (float): برای ذخیره اعداد اعشاری استفاده می‌شود.

python
height = 1.75

۳٫ رشته (str): برای ذخیره متن و کاراکترها استفاده می‌شود.

python
greeting = “سلام”

۴٫ بولین (bool): برای ذخیره مقادیر درست یا نادرست (True یا False) استفاده می‌شود.

python
is_student = True

برای توضیحات کامل به مقاله  انواع داده های در پایتون مراجعه کنید .

  • عملگرها و عبارات در پایتون

عملگرها: عملگرها نمادهایی هستند که برای انجام عملیات مختلف بر روی متغیرها و مقادیر استفاده می‌شوند. در پایتون، عملگرها به چند دسته تقسیم می‌شوند:

۱٫ عملگرهای ریاضی: برای انجام عملیات ریاضی استفاده می‌شوند.

عملگر ها در پایتون

۲٫ عملگرهای مقایسه‌ای: برای مقایسه مقادیر استفاده می‌شوند.

عملگرهای مقایسه‌ای در پایتون

۳٫ عملگرهای منطقی: برای انجام عملیات منطقی استفاده می‌شوند.

عملگر های منطقی در پایتون

نوشتن کد ماشین حساب ساده در پایتون :

این پروژه یک ماشین حساب ساده است که با استفاده از کتابخانه tkinter در زبان برنامه‌نویسی پایتون ایجاد شده است. این ماشین حساب قادر به انجام عملیات‌های پایه‌ای مانند جمع، تفریق، ضرب و تقسیم می‌باشد. هدف این پروژه آشنایی با مفاهیم اولیه برنامه‌نویسی gui (رابط کاربری گرافیکی) و کار با رویدادها در پایتون است. کد کامل پروژه در اختیار شما قرار داده شده و در ادامه به صورت خط به خط توضیحات پروژه ارئه میشود.

۱-وارد کردن کتابخانه ها

در این خط، کتابخانه tkinter وارد می‌شود که برای ایجاد رابط کاربری گرافیکی استفاده می‌شود.

* from tkinter import

۲- تعریف متغیرهای اولیه

متغیر expression برای ذخیره‌ی ورودی‌های کاربر (اعداد و عملگرها) تعریف شده است.

“”=expression

۳- توابع اصلی

۳-۱-تابع press(num)

: def press(num)
    global expression
    expression=expression+str(num)
    equation.set(expression)

این تابع زمانی که کاربر یکی از دکمه‌های عددی را فشار می‌دهد، فراخوانی می‌شود. عدد فشرده شده به متغیر     expression اضافه می شود و سپس مقدار آن به نمایشگر منتقل می‌شود.

: () def equalpress
:    try
        global expression
        total=str(eval(expression))
        equation.set(total)
    “” = expression
    except:
        equation.set(“Error”)
  “”  =   expression

۳-۲-تابع equalpress()

 

این تابع زمانی که کاربر دکمه “=” را فشار می‌دهد، اجرا می‌شود. با استفاده از تابع  eval، عبارت ریاضی محاسبه می‌شود و نتیجه به نمایشگر ارسال می‌شود. در صورت بروز خطا (مثلاً تقسیم بر صفر)، پیام “Error” نمایش داده می‌شود.

 

۳-۳-تابع clear()

:()def clear
    global expression
  “” =expression
  (“”)equation.set

این تابع برای پاک کردن نمایشگر و بازنشانی متغیر expression استفاده می‌شود.

 

 

 

۴- راه اندازی رابط کاربری

if __name__==”__main__”:
    gui=Tk()
    gui.configure(background=”light green”)
    gui.title(“Simple Calculator”)
    gui.geometry(“270×150”)

در این بخش، یک پنجره جدید از نوع Tk ایجاد می‌شود و ویژگی‌های آن مانند پس‌زمینه، عنوان و ابعاد تنظیم می‌شود.

 

۵- ایجاد نمایشگر

    equation=StringVar()
    expression_field=Entry(gui , textvariable=equation)
    expression_field.grid(columnspan=4 , ipadx=70)

یک متغیر StringVar برای ذخیره‌ی مقدار نمایشگر تعریف می‌شود. سپس یک فیلد ورودی (Entry) برای نمایش ورودی‌های کاربر ایجاد می‌شود

۶- ایجاد دکمه ها

    button1=Button(gui , text=”1″ , fg=”black” , bg=”orange” , command=lambda: press(1) , height=1 , width=7)
    button1.grid(row=2 , column=0)
    button2=Button(gui , text=”2″ , fg=”black” , bg=”orange” , command=lambda: press(2) , height=1 , width=7)
    button2.grid(row=2 , column=1)
در این بخش دکمه های مختلف برای اعداد ۰ تا ۹ و هم چنین عملگرهای ریاضی مختلف ایجاد می شوند

هر دکمه با ویژگی های ظاهری و عملکرد مشخص می شود به عنوان مثال برای عدد ۱ دکمه با ویژگی های ظاهری زیر تعریف شده است: پارامتر fg برای مشخص کردن رنگ فونت متن داخل دکمه. در این جا رنگ سیاه انتخاب شده است ، پارامتر bg برای مشخص کردن رنگ پس زمینه  دکمه. در این  جا رنگ نارنجی به عنوان رنگ پس زمینه دکمه استفاده شده است ارتفاع و عرض دکمه با استفاده از پارامترهای height  و weight تعیین می شود در اینجا ارتفاع برابر با ۱  و عرض برابر با ۷ تنظیم شده است در نهایت با استفاده از پارامتر command تابعی که پس از فشردن کاربر باید اجرا شود مشخص می شود که در این جا از تابع press با ورودی ۱ استفاده شده است.

بعد از ایجاد دکمه باید مکان دکمه در پنچره اصلی را مشخص کنیم برای این کار از متد grid استفاده می کنیم . در این متد از دو پارامتر row و column استفاده شده است که به ترتیب ردیف دکمه از بالا و ستون دکمه از سمت چپ را مشخص می کند . به طور مثال در این جا دکمه ۱ در ردیف سوم از بالا و ستون اول از سمت چپ در پنجره اصلی قرار گرفته است.

۷- اجرای حلقه اصلی

    () gui.mainloop

این خط کد باعث می شود که برنامه به حالت انتظار برای رویدادهای کاربر باقی ماند و پنجره ماشین حساب بسته نشود

 ۸-نتیجه گیری

این پروژه یک ماشین حساب ساده با قابلیت انجام عملیات‌های پایه‌ای است. با استفاده از کتابخانه tkinter، توانستیم یک رابط کاربری گرافیکی ساده ایجاد کنیم که با ورود کاربر تعامل دارد. این پروژه می‌تواند به عنوان یک نقطه شروع برای یادگیری بیشتر در زمینه برنامه‌نویسی GUI و توسعه نرم‌افزارهای کاربردی باشد. شکل زیر خروجی ماشین حساب را نشان می دهد:

خروجی ماشین حساب ساده با پایتون

چگونه پروژه پایتون را در آریا پروژه ثبت کنیم:

شما عزیزان میتوانید پروژه پایتون خود را در پیام رسان های ایتا ، روبیکا ، واتساپ و تلگرام ارسال کرده تا به سرعت پروژه پیگیری شود.

آیدی تلگرام : mnik60@

آیدی ایتا : @ mnik60

آیدی روبیکا: Aryaprozhe@

شماره واتساپ:۰۹۱۲۵۰۱۳۰۹۴

میتونی با یک کلیک پروژه خودتو ثبت کنی

سفارش پروژه در تلگرام

سفارش پروژه در واتساپ

سفارش پروژه در ایتا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *